GTA 4 превосходит свои недостатки, поддерживая реализм | USgamer

  1. GTA 4 превосходит свое порочное ядро, поддерживая реализм Трудно переоценить, насколько велик был...
  2. GTA 4 виходить за рамки реальної реалістичності

GTA 4 превосходит свое порочное ядро, поддерживая реализм

Трудно переоценить, насколько велик был Grand Theft Auto 3. Это был феномен. Вы не можете никуда пойти, не увидев рекламу для этого. Rockstar практически в одиночку установил доминирование PlayStation 2 в качестве игровой приставки. Мне не разрешили играть в нее, тем более играть в видеоигры, но это было все, о чем могли говорить мои друзья. Однажды я спросил своих друзей, почему они думают, что это так здорово. «Потому что ты можешь сделать что угодно», - пришел ответ.

В последующие годы казалось, что все хотят кусок этого пирога Grand Theft Auto. Невероятный Халк: Ultimate Destruction, Mercenaries, Spider-Man 2, Just Cause и другие толпились на открытом мировом рынке, но Grand Theft Auto превзошла их всех своими последующими действиями: San Andreas и Vice City.

Разработчики продолжали гоняться за GTA в поколении HD, но ни один из них, казалось, не был способен уловить магию Rockstar. Каждая игра пробовала свой собственный поворот в жанре, причем самым успешным Assassin's Creed в 2007 году , но никто не тянул числа GTA. Это была настройка? Saints Row и Saints Row 2 сделали отважное усилие, но все же Rockstar остался непобедимым.

Затем Rockstar выпустила Grand Theft Auto 4 в 2008 году. Она получила почти всеобщее признание, связав Metacritic с Pro Skater 2 от Tony Hawk за второе место как величайшую видеоигру всех времен. Отзывы утверждали, что его написание было достойным Оскара. Продажи Rockstar были на высоте. Если вы ничего не знали о видеоиграх, вы можете подумать, что GTA 4 - одна из лучших видеоигр, когда-либо созданных. Вы бы ошиблись.

Вскоре после его выпуска начали поступать жалобы. Роман продолжал мешать Нико играть в дартс. Средства управления были немного неловкими; К 2008 году индустрия разработала хороший стандарт для элементов управления от третьего лица, но GTA 4 чувствовала, что она застряла в предыдущем поколении, где дизайнеры все еще договаривались о том, как 3D-игры должны контролировать. Управление автомобилем не было отличным. Без модов его визуальные эффекты можно было бы назвать величайшими хитами седьмого поколения. Коричневый и серый? Ага. Вазелиновый фильтр? Абсолютно. Письмо было не очень хорошо. Текущий рейтинг пользователей Steam игры только на 63 процентов благоприятных ,

Лично я бы поспорил, что все, что Rockstar сделал, Volition получилось лучше в Saints Row 2. История лучше, с персонажами, которые, кажется, действительно заботятся друг о друге. Вместо того, чтобы дергаться вокруг людей, которых вы ненавидите, в куче раздражающих миссий с мгновенным провалом и слишком большим количеством преследований, у Saints Row 2 было лучшее разнообразие миссий. Управление кажется более современным, создатель персонажа потрясающим, и, черт возьми, это намного лучше выглядящая игра.

Grand Theft Auto, возможно, был превзойден современниками, но он превзошел их всех. Сообщество, которое оно поддерживало, оставалось сильным, производя видео и моды до выпуска Grand Theft Auto 5 пять лет спустя. Легко посмотреть на игру и утверждать, что ее успех был только благодаря брендингу или что реклама не была подлинной. Я считаю, что с GTA 4 это действительно так, но мы не можем просто остановиться на этом. Что-то про Grand Theft Auto 4 сработало для людей. Что-то заставляет эту серию продавать миллионы и получать невероятно высокие оценки там, где другие серии терпят неудачу.

Что-то заставляет эту серию продавать миллионы и получать невероятно высокие оценки там, где другие серии терпят неудачу

Почему Grand Theft Auto 4 срывает конкуренцию, даже если кажется, что она явно уступает?

Я думаю, что первое, что получает GTA 4, это то, что это претенциозно.

Геймеры часто используют это слово. "Pretentious." На данный момент это почти однообразное оскорбление, теряющее большую часть своей силы из-за чрезмерного использования, но если есть игра более претенциозная, чем игра Rockstar, мне еще предстоит сыграть в нее. Слово относится к тому, что имеет влияние быть более важным, чем это и это очень хорошо для Rockstar, особенно когда речь идет о Grand Theft Auto 4.

Это история, которая думает, что она умнее, чем есть. Он хочет говорить о провале «Американской мечты», но делает это только потому, что много говорит «Американская мечта» и противопоставляет это миру, который отстой. Даже плохие фильмы, такие как « Killing Them Softly», имеют более тонкую концепцию, чем циничное представление Rockstar о мире.

Это не особенно тонкая игра. Рассмотрим Карен Дэниелс, первую подругу Нико в Либерти Сити. Когда вы подбираете ее на свидание в ее квартире, Нико упоминает, что многие ее вещи кажутся новыми, а бирки все еще на них. Почти все вопросы, которые Карен, тогда известная как Мишель, задает Нико во время их свиданий, - это то, чем он зарабатывает на жизнь, занимается ли он организованной преступностью или занимается организованной преступностью Романа, и все это при этом уклоняется от любых вопросов о ее личности. Через несколько секунд становится очевидно, что она полицейская. Идея предвидения Rockstar - это кирпичик через окно с запиской, объясняющей все в навязчивых деталях.

История всегда воспринимает себя всерьез, спектакли превосходны, несмотря на ужасную анимацию лица, и время от времени диалог на самом деле может быть отличным время от времени. Rockstar, возможно, не очень хорошо пишет, но она настолько хороша, что ее истории кажутся хорошо написанными, что это почти не имеет значения. Я не знаю, говорит ли Маленький Джейкоб достоверно, но Кули Ранкс играет персонажа с такой убежденностью, что кажется подлинным.

Каждая игра Rockstar такая. Max Payne 3 выиграл у Джеймса МакКаффри лучшую производительность, чем Remedy, и Red Dead Redemption имеет одни из лучших характеристик в видеоиграх. Часть секрета Rockstar заключается в том, что он избегает нанимать традиционных актеров озвучивания видеоигр на их главные роли. Для многих это их первая работа над видеоигрой; Майкл Холлик, голос Нико Беллика, никогда не работал над видеоигрой до Grand Theft Auto 4.

Для многих это их первая работа над видеоигрой;  Майкл Холлик, голос Нико Беллика, никогда не работал над видеоигрой до Grand Theft Auto 4

Голосовое направление Rockstar прекрасно. Множество студий наняли актеров из Голливуда для работы над своими играми, но очень немногим удается добиться такого рода выступлений от тех актеров, которые делает Rockstar. Избегая знакомых актеров озвучки и подчеркивая отличные выступления, Rockstar дает своим сценам ощущение веса и важности, которых вы не получите от игры типа «Человек-паук 3», где лауреат премии «Оскар» актер Дж. К. Симмонс рассказывает о Питере Паркере о гигантские ящерицы.

Конечно, маловероятно, что миллионы людей покупают игры Grand Theft Auto только потому, что они узнают марку и наслаждаются выступлениями. Здесь происходит больше

Если вы разрабатываете игру с открытым миром, скорее всего, вы собираетесь засорять свой игровой мир сотнями игровых целей и предметов коллекционирования. Игроки переходят к маркеру цели, нажимают кнопку и играют в какую-то упрощенную, повторяющуюся мини-игру, например, бросание объектов через светящиеся круги или нанесение определенного количества разрушений в области в течение определенного промежутка времени. Это составляет основную часть игрового контента с открытым миром.

В Grand Theft Auto 4 история занимает центральное место. Хотя есть несколько мини-игр, таких как доставка наркотиков для Маленького Джейкоба, эти миссии основаны на мире и более сложны, чем традиционная мини-игра с открытым миром. Например, миссии по убийству, предоставленные Фиксатором, избегают ощущения повторения, потому что каждая из них - уникальный удар; Вы можете обнаружить, что на одной работе вы должны убить человека, когда он покидает полицейский участок, в то время как на другой вы видите, как вы убиваете цель на его лодке.

Вместо того, чтобы вести себя как игра, Grand Theft Auto 4 рассматривает свои системы натуралистично, но это не только так. В большинстве игр с открытым миром используются коллекционные системы, такие как взрывные куклы Saints Row: The Third или коллекционные аудиозаписи Just Cause 3. В GTA 4 вы стреляете в голубей. Кажется нереальным найти повсюду взрывающиеся куклы и аудиозаписи, но кажется, что стрелять в голубей имеет смысл.

Этот натуралистический подход можно увидеть в каждом аспекте GTA 4. Когда кто-то едет с вами в вашу машину, вы увидите, что она слегка дрожит, когда подвеска принимает свой вес. Если вы стреляете в кого-то в ногу, он начинает хромать, как будто нога, которую вы стреляли, действительно ранена. NPC разговаривают по телефону или с друзьями, не обращая внимания на ваше присутствие, если только вы не общаетесь с ними. Такие игры, как Skyrim, повторяют строки о стрелах и коленях сотни раз, и их персонажи, кажется, только узнают вас. Если вы гуляете по GTA 4 и просто прислушиваетесь к личным разговорам людей, вам кажется, что вы живете в реальном городе, где каждый NPC чувствует себя как человек, а не как случайно сгенерированный актив.

Когда мои друзья сказали мне: «Ты можешь сделать что угодно», обещание звучало невероятно, но сотни игр позволили тебе сделать что угодно. Сражаться с драконами в Skyrim захватывающе. Взбираться на пассажирский самолет в Just Cause 2 захватывающе. Доминирование орков, убийство зомби, добыча припасов, хек, даже участие в невероятной истории - это хорошо, но Grand Theft Auto 4 - одна из немногих игр, которая пытается оживить свой мир.

я люблю пустошь Безумного Макса , но когда системы поднимают свои уродливые головы, мне вспоминается игра, в которую я играю. Город Либерти - это уродливое место с неуклюжим контролем и гораздо менее впечатляющей историей, но его мир ощущается гораздо более оживленным и живым. В GTA 4 люди чувствуют, что люди и места чувствуют себя как места, независимо от того, где вы находитесь. Ничто не повторяется, как будто это просто кусок игры, вставленной по всему миру, это повторяется, потому что у Фиксатора есть больше целей, чтобы убить, или Маленькому Джейкобу нужно доставить наркотики.

Есть слово для этого, хотите верьте, хотите нет. Это называется «погружение». Многим людям не нравится слово «погружение», потому что это одно из тех слов, которые вы видите на обратной стороне коробки с игрой. Маркетинговая копия скажет что-то вроде "графика игры настолько реалистична и захватывающая!" и это просто кажется бессмысленным пухом, который легко игнорировать, но погружение - это техническое слово с точной целью.

Иммерсивная игра - это игра, которая пытается быть реальной независимо от игрока. Многие разработчики думают, что создают погружение, предлагая игроку множество систем, но это может привести к неиммерзивной игре, такой как Deus Ex: Mankind Divided, которая ждет игрока, чтобы прибыть и запустить события в движение. Mankind Divided - это тренажерный зал систем в джунглях, ориентированный на любой стиль игры, который могут себе представить дизайнеры. Хотите проникнуть внутрь? Вот вентиляция. Хотите проложить себе дорогу? Вот пистолет. Если вы хотите, вы также можете войти, поговорив с людьми, взломав компьютеры, пробив стены или используя противогаз, чтобы пройти через ядовитую канализацию.

В захватывающей игре мир воспринимается как настоящее пространство. Всегда ли будут взломанные двери? Логично ли иметь здесь вентиляцию? Вместо того, чтобы выбирать стиль игры и оснащать себя инструментами, чтобы сделать это, захватывающая игра позволяет вам применять естественные решения к ее проблемам.

Вместо того, чтобы выбирать стиль игры и оснащать себя инструментами, чтобы сделать это, захватывающая игра позволяет вам применять естественные решения к ее проблемам

Grand Theft Auto 4 не продвигает элементы симуляции почти так, как это делают некоторые игры, но все же тратит много времени на то, чтобы реально обработать пространство. Он не попросит вас найти 126 каменных осколков, как это делает Dragon Age: Inquisition. Если вы слушаете его толпы, вы услышите сотни уникальных разговоров, происходящих вокруг вас. Нико убеждает вверх и вниз по лестнице. Персонажи реагируют на то, что им больно реально.

Каждая игра Rockstar имеет это внимание к деталям. Обработка оружия в Max Payne 3 не имеет себе равных, и характеристики персонажей находятся за пределами этого мира. Когда вы идете по разбитому стеклу, звук ваших следов меняется в соответствии. Red Dead Redemption обладает лучшими показателями в истории Rockstar, при этом особое внимание уделяется таким вещам, как точный рендеринг мышц ягодиц вашей лошади. Grand Theft Auto 5 имитирует фондовый рынок, который меняется если вы берете определенные контракты на убийство ,

Хотя некоторые из их игр имеют мини-игры, такие как «Игра в кости» или «Покер в« Red Dead Redemption »), им всегда предоставляется правдоподобный, реалистичный контекст. Они никогда не кажутся простыми игровыми системами. Маркетологи любят говорить, что разработчики игр воплощают свои миры в жизнь, но очень немногим разработчикам удается это осуществить. Rockstar является одним из лучших в этом, особенно когда дело доходит до огромных открытых миров. Bethesda - единственный другой разработчик, который уделяет такое внимание деталям в своих играх, и я думаю, что именно поэтому он является единственным разработчиком, который столь же популярен и коммерчески успешен, как Rockstar.

Даже тогда игры Rockstar по-прежнему превосходят Bethesda, и я думаю, что это возвращается к презентации. Охранник проклят "Кто. Ты?" В начале Скайрима это заставляет нервничать, когда Нико спорит с таким персонажем, как Михаил Фостин, и чувствует себя более драматично и привлекательно, потому что Rockstar лучше справляется со своими актерами.

В создании лучшей игры нет волшебства, но Либерти Сити чувствует себя как правдоподобное место, которое не может сравниться ни одна другая игра. Это достигается за счет некоторых из лучших повествовательных презентаций и с безупречным вниманием к созданию чувства присутствия. Grand Theft Auto 4 не заслуживала поразительно высоких похвал, и как игра, и история не выдерживают, но даже тогда никто не делает мир, который кажется более правдоподобным, чем Rockstar.

GTA 4 виходить за рамки реальної реалістичності

Важко переоцінити, наскільки великим був Grand Theft Auto 3. Це було явище. Ви не могли нікуди поїхати, не побачивши реклами. Рокстар майже власноруч встановив домінування PlayStation 2 як ігрову консоль. Мені не було дозволено її грати, тим більше менше грати у відеоігри, але це було все, про що мої друзі могли говорити. Одного разу я запитав своїх друзів, чому вони думають, що це так здорово. "Тому що ти можеш все робити", - прийшла відповідь.

У наступні роки здавалося, що всі хочуть частину пирога Grand Theft Auto. Неймовірний Халк: кінцева руйнація, найманці, людина-павук 2, просто причина та інші люди витіснили на відкритий світовий ринок, але Grand Theft Auto перевершив їх усіх своїми наступними діями: Сан-Андреас та Віце-Сіті.

Розробники продовжували ганятися за GTA у поколінні HD, але жоден з них не здавався здатним вловити магію Rockstar. Кожна гра спробувала свій поворот у жанрі, з найбільш вдалим Assassin's Creed у 2007 році , але ніхто не тягнув у номерах GTA. Це було налаштування? Saints Row та Saints Row 2 доклали зухвалих зусиль, але все-таки Rockstar залишився непереможеним.

Тоді Rockstar випустив Grand Theft Auto 4 у 2008 році. Він вийшов на майже універсальне визнання, зв'язаний на Metacritic з Tony Hawk Pro Pro Skater 2 за друге місце як найбільша відеоігра усіх часів. Відгуки стверджували, що його написання було гідним Оскара. Продажі Rockstar пройшли через дах. Якщо ви нічого не знали про відеоігри, ви можете подумати, що GTA 4 - одна з найкращих відеоігор, що коли-небудь зроблені. Ви помилитесь.

Незабаром після звільнення, скарги почали надходити. Роман продовжував заважати Ніко ходити в дартс. Контролі були наче незграбними; до 2008 року індустрія розробила хороший стандарт управління сторонніми особами, але GTA 4 вважала, що вона застрягла в попередньому поколінні, де дизайнери все ще змирилися з тим, як 3D-ігри повинні контролювати. Поводження з транспортними засобами було не великим. Без модників його візуальні матеріали можна було б охарактеризувати як найбільші хіти сьомого покоління. Коричнево-сірий? Так. Вазеліновий фільтр? Абсолютно. Написання було насправді не таким хорошим. Поточний рахунок користувача Steam у грі - це всього лише 63 відсотки сприятливі .

Особисто я б заперечував, що все, що Рокстар робив, Воліцій робив краще в Saints Row 2. Історія краща, з персонажами, які, здається, дбають один про одного. Замість того, щоб тузатися людьми, яких ви ненавидите, у купі набридливих миттєвих збоїв місій із занадто великою кількістю погонь, Saints Row 2 мав кращу різноманітність місій. Елементи управління виглядають більш сучасними, творець персонажів приголомшливий, і, чорт забирай, це набагато краще виглядає гра.

Grand Theft Auto, можливо, був перевершений сучасниками, але це перевершило їх усіх. Спільнота, яку вона підтримувала, залишалася сильною, створюючи відео та моди до виходу Grand Theft Auto 5 через п'ять років. Подивитися на гру легко і стверджувати, що її успіх був зумовлений лише брендингом або що ажіотаж не був справжнім. З GTA 4 я вважаю, що це насправді так, але ми не можемо просто зупинитися на цьому. Щось про Grand Theft Auto 4 працювало для людей. Щось утримує цю серію, продаючи мільйони та отримуючи неймовірно високі рейтинги там, де інші серії не вдається.

Щось утримує цю серію, продаючи мільйони та отримуючи неймовірно високі рейтинги там, де інші серії не вдається

Чому Grand Theft Auto 4 знімає конкуренцію, навіть коли вона здається такою неповноцінною?

Я думаю, що перше, що GTA 4 отримує правильно, це те, що він претензійний.

Геймери багато вживають це слово. "Претензійний". Наразі це майже викидальна образа, втрачаючи стільки своєї сили через надмірне використання, але якщо в грі є більш претензійною, ніж гра в Rockstar, я все ще повинен її грати. Слово означає щось, що має афект бути важливішим, ніж він є , і це дуже річ Rockstar - особливо якщо мова йде про Grand Theft Auto 4.

Це історія, яка думає, що вона розумніша, ніж є. Він хоче поговорити про провал американської мрії, але це робить лише, сказавши "американську мрію" багато і протиставляючи це світові, який смокче. Навіть погані фільми, такі як " Убиваючи їх", мають більш нюансовану проблему, ніж цинічне зображення світу Рокстара.

Це не особливо тонка гра. Розгляньте Карен Даніельс, першу подругу Ніко в Ліберті-Сіті. Коли ви збираєте її на побачення у своїй квартирі, Ніко згадує, що багато її речі здаються новими, а теги все ще ввімкнуті. Майже всі питання, які Карен - тоді відома як Мішель - задає Ніко під час їх побачень, - чим він заробляє на життя, якщо він займається організованою злочинністю, чи Роман - організованою злочинністю, і все це уникає будь-яких питань щодо її особи. Протягом декількох секунд видно, що вона коп. Ідея передбачення Rockstar - цегла через вікно з приміткою, що пояснює все в нав’язливих деталях.

Історія завжди сприймає себе серйозно, виступи є чудовими, незважаючи на жахливу анімацію обличчя, і діалог між мить може насправді бути чудовим часом. Рокстар може не писати добре, але це так добре, щоб зробити його історії добре написаними, що це майже не має значення. Я не знаю, чи маленький Якоб говорить автентично, але Кулі Ранкс грає персонажа з таким переконанням, що він відчуває себе справжнім.

Кожна гра Rockstar така. Макс Пейн 3 виграв кращий показник від Джеймса Маккафрі, ніж Ремеді коли-небудь, і Red Dead Redemption має одні з найкращих характеристик у відеоігри. Секрет Rockstar полягає в тому, що він уникає використання традиційних голосових акторів відеоігор для своїх головних ролей. Для багатьох людей це вперше робота над відеоіграми; Майкл Холлік, голос Ніко Белік, ніколи не працював над відеоіграми до Grand Theft Auto 4.

Для багатьох людей це вперше робота над відеоіграми;  Майкл Холлік, голос Ніко Белік, ніколи не працював над відеоіграми до Grand Theft Auto 4

Голосний напрямок Rockstar чудовий. Дуже багато студій найняли акторів з Голлівуду, щоб працювати над їхніми іграми, але дуже мало хто вдається вийти з виду тих акторів, які робить Rockstar. Уникаючи знайомих голосових акторів та підкреслюючи чудові виступи, Rockstar надає їх сценам відчуття ваги та важливості, яких ви не збираєтеся отримувати з такої гри, як Людина-павук 3, де актор, що отримав нагороду в Оскарі Дж. К. Сіммонс, виручає на Пітера Паркера про гігантські ящірки.

Звичайно, навряд чи мільйони людей купують ігри Grand Theft Auto лише тому, що вони визнають бренд і насолоджуються виставами. Тут відбувається більше.

Якщо ви розробляєте гру з відкритим світом, швидше за все, ви збираєтеся засмітити свій ігровий світ сотнями загартованих цілей та предметів колекціонування. Гравці під’їжджають до об'єктивного маркера, натискають кнопку та грають у якусь спрощену, повторювану міні-гру, наприклад, кидаючи предмети крізь світяться кола або спричиняючи певну кількість руйнування в межах області протягом певного періоду часу. Це складає більшість найбільш відкритого світового контенту.

У Grand Theft Auto 4 історія займає центральне місце. Хоча є кілька міні-ігор, як, наприклад, доставка наркотиків для маленького Якова, ці місії є основними у світі і є більш задіяними, ніж традиційна міні-гра відкритого світу. Наприклад, місії вбивства, що надаються Фіксатором, уникають почуття повторюваності, оскільки кожна з них є унікальним ударом; Ви можете виявити, що одна робота вимагає, щоб ви вивезли чоловіка, поки він виїжджає з міліції, а інший бачить, як ви вивозили ціль на своєму човні.

Замість того, щоб діяти як гра, Grand Theft Auto 4 ставиться до своїх систем натуралістично, але це не просто так. У більшості ігор з відкритим світом представлені колекційні системи, наприклад Saints Row: підірвані ляльки Третього чи колекціонування аудіо журналів Just Cause 3. У GTA 4 ви стріляєте в голубів. Не здається реалістичним знайти повсюдних ляльок та аудіо журналів скрізь, але стріляти голубів відчувається, що це має сенс.

Цей натуралістичний підхід можна побачити у всіх аспектах GTA 4. Коли хтось заходить у вашу машину, щоб їздити з вами, ви побачите, як вона трохи трясеться, коли підвіска набирає вагу. Якщо ви когось пострілите в ногу, він почне кульгати так, ніби нога, яку ви пострілили, справді поранена. NPC мають розмови на своїх телефонах або з друзями, не зважаючи на вашу присутність, якщо ви не спілкуєтесь з ними. Такі ігри, як Skyrim, повторюють рядки про стрілки та коліна сотні разів, і їхні персонажі лише коли-небудь вас визнають. Якщо ви гуляєте по GTA 4 і просто слухаєте приватні розмови людей, досвід відчуває, як жити в реальному місті, де кожен NPC відчуває себе людиною, а не випадково створеним активом.

Коли мої друзі сказали мені, що ти можеш зробити все, що завгодно, обіцянка звучала неймовірно, але сотні ігор дозволяли тобі робити що завгодно. Боротьба з драконами в Skyrim - захоплююча. Хватка на пасажирському літаку в Just Cause 2 викликає захоплення. Домінуючі орки, вбивство зомбі, прибирання припасів, хек, навіть участь у неймовірній історії - це все добре і добре, але Grand Theft Auto 4 - одна з єдиних ігор, яка намагається втілити свій світ у життя.

я кохаю пустка божевільного Макса , але коли системи перетворюють свої потворні голови, мені нагадують гру, в яку я граю. Ліберті-Сіті - це більш потворне місце з незручним контролем і набагато менш вражаючою історією, але його світ відчуває себе набагато більш яскравим і живим. У GTA 4 люди відчувають себе людьми, а місця відчувають себе місцями, незалежно від того, чи ти поруч. Ніщо не повторюється так, ніби це просто шматок гри, обклеєної по всьому світу, це повторюється, оскільки у Фіксатора є більше цілей, щоб вбити або Маленькому Якобу потрібні наркотики.

Для цього є слово, вірите чи ні. Це називається "занурення". Багатьом людям не подобається слово "занурення", оскільки це одне з тих слів, які ви бачите на звороті коробки гри. Маркетингова копія скаже щось на кшталт "графіка гри настільки реальна та занурена!" і це просто здається безглуздим пухом, який легко ігнорувати, але занурення - це технічне слово з точною метою.

Занурююча гра - це така, яка намагається бути реальною незалежно від гравця. Багато розробників думають, що вони створюють занурення, пропонуючи гравцеві безліч систем, але це може призвести до не занурювальної гри, як Deus Ex: Mankind Divided, яка чекає приходу гравця і приведення подій у рух. Mankind Divided - це тренажерний зал джунглів, що забезпечує будь-який стиль гри, який дизайнери можуть уявити. Хочете прокрастися? Ось вентиляційний отвір. Хочете застрелитись? Ось пістолет. Якщо ви хочете, ви можете також увійти, розмовляючи з людьми, ламаючи комп’ютери, пробиваючись стіни або використовуючи протигаз, щоб пройти через якусь отруйну каналізацію.

У занурювальній грі світ трактується як справжній простір. Чи завжди будуть зламані двері? Чи логічно тут мати вентиляційний отвір? Замість того, щоб вибирати стиль гри та оснащуватись інструментами для його виконання, занурювальна гра дозволяє застосовувати природні рішення для її проблем.

Замість того, щоб вибирати стиль гри та оснащуватись інструментами для його виконання, занурювальна гра дозволяє застосовувати природні рішення для її проблем

Grand Theft Auto 4 не підштовхує елементи імітації майже настільки, як це роблять деякі ігри, але він все ще витрачає багато часу реально обробляючи свій простір. Це не попросить вас знайти 126 осколків каменю так, як це робить Драконовий вік: Інквізиція. Якщо ви слухаєте його натовп, ви почуєте сотні унікальних маленьких розмов, що відбуваються навколо вас. Ніко переконливо бігає вгору-вниз по сходах. Персонажі реагують на пошкодження реально.

Кожна гра Rockstar має цю увагу до деталей. Поводження зі зброєю в Max Payne 3 не має собі рівних, а виступи персонажів не в цьому світі. Коли ви переходите над розбите скло, звук ваших слідів змінюється на збіг. Red Dead Redemption має найкращі виступи в історії Rockstar, при цьому особлива увага приділяється таким речам, як акуратне відтворення м'язів сідниць вашого коня. Grand Theft Auto 5 імітує фондовий ринок, який змінюється якщо ви приймаєте певні договори про вбивство .

Хоча деякі з їхніх ігор містять міні-ігри, наприклад, кістки брехуна чи покер у Red Dead Redemption, їм завжди надається правдивий, реалістичний контекст. Вони ніколи не здаються простими ігровими системами. Маркетологи люблять говорити, що розробники ігор оживають їхні світи, але дуже мало розробників насправді вдається зняти це. Рокстар - один із найкращих у ньому, особливо якщо мова йде про величезні відкриті світи. Bethesda - єдиний інший розробник, який привертає таку увагу до деталей у своїх іграх, і я думаю, що саме тому це один з єдиних розробників, які так само популярні та комерційно успішні, як Rockstar.

Навіть тоді ігри Rockstar все ще перевершують Bethesda, і я думаю, що це повертається до презентації. Охоронець нахилив "Хто. Ти?" на початку «Скайрім» викликає утиски, де Ніко сперечається з таким персонажем, як Михайло Фаустін, відчуває себе більш драматичним і захоплюючим, тому що Рокстар витягує кращі вистави у своїх акторів.

Немає чарівної кулі для того, щоб зробити кращу гру, але Liberty City відчуває себе правдоподібним місцем так, як жодна інша гра справді не може відповідати. Це робиться завдяки одній з найкращих розповідних презентацій там і з непорушною увагою до створення відчуття присутності. Grand Theft Auto 4 не заслужив приголомшливо високих визнань, і як гра, так і історія не витримують, але навіть тоді ніхто не робить світу, який відчуває себе більш правдоподібно, ніж Rockstar.

GTA 4 виходить за рамки реальної реалістичності

Важко переоцінити, наскільки великим був Grand Theft Auto 3. Це було явище. Ви не могли нікуди поїхати, не побачивши реклами. Рокстар майже власноруч встановив домінування PlayStation 2 як ігрову консоль. Мені не було дозволено її грати, тим більше менше грати у відеоігри, але це було все, про що мої друзі могли говорити. Одного разу я запитав своїх друзів, чому вони думають, що це так здорово. "Тому що ти можеш все робити", - прийшла відповідь.

У наступні роки здавалося, що всі хочуть частину пирога Grand Theft Auto. Неймовірний Халк: кінцева руйнація, найманці, людина-павук 2, просто причина та інші люди витіснили на відкритий світовий ринок, але Grand Theft Auto перевершив їх усіх своїми наступними діями: Сан-Андреас та Віце-Сіті.

Розробники продовжували ганятися за GTA у поколінні HD, але жоден з них не здавався здатним вловити магію Rockstar. Кожна гра спробувала свій поворот у жанрі, з найбільш вдалим Assassin's Creed у 2007 році , але ніхто не тягнув у номерах GTA. Це було налаштування? Saints Row та Saints Row 2 доклали зухвалих зусиль, але все-таки Rockstar залишився непереможеним.

Тоді Rockstar випустив Grand Theft Auto 4 у 2008 році. Він вийшов на майже універсальне визнання, зв'язаний на Metacritic з Tony Hawk Pro Pro Skater 2 за друге місце як найбільша відеоігра усіх часів. Відгуки стверджували, що його написання було гідним Оскара. Продажі Rockstar пройшли через дах. Якщо ви нічого не знали про відеоігри, ви можете подумати, що GTA 4 - одна з найкращих відеоігор, що коли-небудь зроблені. Ви помилитесь.

Незабаром після звільнення, скарги почали надходити. Роман продовжував заважати Ніко ходити в дартс. Контролі були наче незграбними; до 2008 року індустрія розробила хороший стандарт управління сторонніми особами, але GTA 4 вважала, що вона застрягла в попередньому поколінні, де дизайнери все ще змирилися з тим, як 3D-ігри повинні контролювати. Поводження з транспортними засобами було не великим. Без модників його візуальні матеріали можна було б охарактеризувати як найбільші хіти сьомого покоління. Коричнево-сірий? Так. Вазеліновий фільтр? Абсолютно. Написання було насправді не таким хорошим. Поточний рахунок користувача Steam у грі - це всього лише 63 відсотки сприятливі .

Особисто я б заперечував, що все, що Рокстар робив, Воліцій робив краще в Saints Row 2. Історія краща, з персонажами, які, здається, дбають один про одного. Замість того, щоб тузатися людьми, яких ви ненавидите, у купі набридливих миттєвих збоїв місій із занадто великою кількістю погонь, Saints Row 2 мав кращу різноманітність місій. Елементи управління виглядають більш сучасними, творець персонажів приголомшливий, і, чорт забирай, це набагато краще виглядає гра.

Grand Theft Auto, можливо, був перевершений сучасниками, але це перевершило їх усіх. Спільнота, яку вона підтримувала, залишалася сильною, створюючи відео та моди до виходу Grand Theft Auto 5 через п'ять років. Подивитися на гру легко і стверджувати, що її успіх був зумовлений лише брендингом або що ажіотаж не був справжнім. З GTA 4 я вважаю, що це насправді так, але ми не можемо просто зупинитися на цьому. Щось про Grand Theft Auto 4 працювало для людей. Щось утримує цю серію, продаючи мільйони та отримуючи неймовірно високі рейтинги там, де інші серії не вдається.

Щось утримує цю серію, продаючи мільйони та отримуючи неймовірно високі рейтинги там, де інші серії не вдається

Чому Grand Theft Auto 4 знімає конкуренцію, навіть коли вона здається такою неповноцінною?

Я думаю, що перше, що GTA 4 отримує правильно, це те, що він претензійний.

Геймери багато вживають це слово. "Претензійний". Наразі це майже викидальна образа, втрачаючи стільки своєї сили через надмірне використання, але якщо в грі є більш претензійною, ніж гра в Rockstar, я все ще повинен її грати. Слово означає щось, що має афект бути важливішим, ніж він є , і це дуже річ Rockstar - особливо якщо мова йде про Grand Theft Auto 4.

Це історія, яка думає, що вона розумніша, ніж є. Він хоче поговорити про провал американської мрії, але це робить лише, сказавши "американську мрію" багато і протиставляючи це світові, який смокче. Навіть погані фільми, такі як " Убиваючи їх", мають більш нюансовану проблему, ніж цинічне зображення світу Рокстара.

Це не особливо тонка гра. Розгляньте Карен Даніельс, першу подругу Ніко в Ліберті-Сіті. Коли ви збираєте її на побачення у своїй квартирі, Ніко згадує, що багато її речі здаються новими, а теги все ще ввімкнуті. Майже всі питання, які Карен - тоді відома як Мішель - задає Ніко під час їх побачень, - чим він заробляє на життя, якщо він займається організованою злочинністю, чи Роман - організованою злочинністю, і все це уникає будь-яких питань щодо її особи. Протягом декількох секунд видно, що вона коп. Ідея передбачення Rockstar - цегла через вікно з приміткою, що пояснює все в нав’язливих деталях.

Історія завжди сприймає себе серйозно, виступи є чудовими, незважаючи на жахливу анімацію обличчя, і діалог між мить може насправді бути чудовим часом. Рокстар може не писати добре, але це так добре, щоб зробити його історії добре написаними, що це майже не має значення. Я не знаю, чи маленький Якоб говорить автентично, але Кулі Ранкс грає персонажа з таким переконанням, що він відчуває себе справжнім.

Кожна гра Rockstar така. Макс Пейн 3 виграв кращий показник від Джеймса Маккафрі, ніж Ремеді коли-небудь, і Red Dead Redemption має одні з найкращих характеристик у відеоігри. Секрет Rockstar полягає в тому, що він уникає використання традиційних голосових акторів відеоігор для своїх головних ролей. Для багатьох людей це вперше робота над відеоіграми; Майкл Холлік, голос Ніко Белік, ніколи не працював над відеоіграми до Grand Theft Auto 4.

Для багатьох людей це вперше робота над відеоіграми;  Майкл Холлік, голос Ніко Белік, ніколи не працював над відеоіграми до Grand Theft Auto 4

Голосний напрямок Rockstar чудовий. Дуже багато студій найняли акторів з Голлівуду, щоб працювати над їхніми іграми, але дуже мало хто вдається вийти з виду тих акторів, які робить Rockstar. Уникаючи знайомих голосових акторів та підкреслюючи чудові виступи, Rockstar надає їх сценам відчуття ваги та важливості, яких ви не збираєтеся отримувати з такої гри, як Людина-павук 3, де актор, що отримав нагороду в Оскарі Дж. К. Сіммонс, виручає на Пітера Паркера про гігантські ящірки.

Звичайно, навряд чи мільйони людей купують ігри Grand Theft Auto лише тому, що вони визнають бренд і насолоджуються виставами. Тут відбувається більше.

Якщо ви розробляєте гру з відкритим світом, швидше за все, ви збираєтеся засмітити свій ігровий світ сотнями загартованих цілей та предметів колекціонування. Гравці під’їжджають до об'єктивного маркера, натискають кнопку та грають у якусь спрощену, повторювану міні-гру, наприклад, кидаючи предмети крізь світяться кола або спричиняючи певну кількість руйнування в межах області протягом певного періоду часу. Це складає більшість найбільш відкритого світового контенту.

У Grand Theft Auto 4 історія займає центральне місце. Хоча є кілька міні-ігор, як, наприклад, доставка наркотиків для маленького Якова, ці місії є основними у світі і є більш задіяними, ніж традиційна міні-гра відкритого світу. Наприклад, місії вбивства, що надаються Фіксатором, уникають почуття повторюваності, оскільки кожна з них є унікальним ударом; Ви можете виявити, що одна робота вимагає, щоб ви вивезли чоловіка, поки він виїжджає з міліції, а інший бачить, як ви вивозили ціль на своєму човні.

Замість того, щоб діяти як гра, Grand Theft Auto 4 ставиться до своїх систем натуралістично, але це не просто так. У більшості ігор з відкритим світом представлені колекційні системи, наприклад Saints Row: підірвані ляльки Третього чи колекціонування аудіо журналів Just Cause 3. У GTA 4 ви стріляєте в голубів. Не здається реалістичним знайти повсюдних ляльок та аудіо журналів скрізь, але стріляти голубів відчувається, що це має сенс.

Цей натуралістичний підхід можна побачити у всіх аспектах GTA 4. Коли хтось заходить у вашу машину, щоб їздити з вами, ви побачите, як вона трохи трясеться, коли підвіска набирає вагу. Якщо ви когось пострілите в ногу, він почне кульгати так, ніби нога, яку ви пострілили, справді поранена. NPC мають розмови на своїх телефонах або з друзями, не зважаючи на вашу присутність, якщо ви не спілкуєтесь з ними. Такі ігри, як Skyrim, повторюють рядки про стрілки та коліна сотні разів, і їхні персонажі лише коли-небудь вас визнають. Якщо ви гуляєте по GTA 4 і просто слухаєте приватні розмови людей, досвід відчуває, як жити в реальному місті, де кожен NPC відчуває себе людиною, а не випадково створеним активом.

Коли мої друзі сказали мені, що ти можеш зробити все, що завгодно, обіцянка звучала неймовірно, але сотні ігор дозволяли тобі робити що завгодно. Боротьба з драконами в Skyrim - захоплююча. Хватка на пасажирському літаку в Just Cause 2 викликає захоплення. Домінуючі орки, вбивство зомбі, прибирання припасів, хек, навіть участь у неймовірній історії - це все добре і добре, але Grand Theft Auto 4 - одна з єдиних ігор, яка намагається втілити свій світ у життя.

я кохаю пустка божевільного Макса , але коли системи перетворюють свої потворні голови, мені нагадують гру, в яку я граю. Ліберті-Сіті - це більш потворне місце з незручним контролем і набагато менш вражаючою історією, але його світ відчуває себе набагато більш яскравим і живим. У GTA 4 люди відчувають себе людьми, а місця відчувають себе місцями, незалежно від того, чи ти поруч. Ніщо не повторюється так, ніби це просто шматок гри, обклеєної по всьому світу, це повторюється, оскільки у Фіксатора є більше цілей, щоб вбити або Маленькому Якобу потрібні наркотики.

Для цього є слово, вірите чи ні. Це називається "занурення". Багатьом людям не подобається слово "занурення", оскільки це одне з тих слів, які ви бачите на звороті коробки гри. Маркетингова копія скаже щось на кшталт "графіка гри настільки реальна та занурена!" і це просто здається безглуздим пухом, який легко ігнорувати, але занурення - це технічне слово з точною метою.

Занурююча гра - це така, яка намагається бути реальною незалежно від гравця. Багато розробників думають, що вони створюють занурення, пропонуючи гравцеві безліч систем, але це може призвести до не занурювальної гри, як Deus Ex: Mankind Divided, яка чекає приходу гравця і приведення подій у рух. Mankind Divided - це тренажерний зал джунглів, що забезпечує будь-який стиль гри, який дизайнери можуть уявити. Хочете прокрастися? Ось вентиляційний отвір. Хочете застрелитись? Ось пістолет. Якщо ви хочете, ви можете також увійти, розмовляючи з людьми, ламаючи комп’ютери, пробиваючись стіни або використовуючи протигаз, щоб пройти через якусь отруйну каналізацію.

У занурювальній грі світ трактується як справжній простір. Чи завжди будуть зламані двері? Чи логічно тут мати вентиляційний отвір? Замість того, щоб вибирати стиль гри та оснащуватись інструментами для його виконання, занурювальна гра дозволяє застосовувати природні рішення для її проблем.

Замість того, щоб вибирати стиль гри та оснащуватись інструментами для його виконання, занурювальна гра дозволяє застосовувати природні рішення для її проблем

Grand Theft Auto 4 не підштовхує елементи імітації майже настільки, як це роблять деякі ігри, але він все ще витрачає багато часу реально обробляючи свій простір. Це не попросить вас знайти 126 осколків каменю так, як це робить Драконовий вік: Інквізиція. Якщо ви слухаєте його натовп, ви почуєте сотні унікальних маленьких розмов, що відбуваються навколо вас. Ніко переконливо бігає вгору-вниз по сходах. Персонажі реагують на пошкодження реально.

Кожна гра Rockstar має цю увагу до деталей. Поводження зі зброєю в Max Payne 3 не має собі рівних, а виступи персонажів не в цьому світі. Коли ви переходите над розбите скло, звук ваших слідів змінюється на збіг. Red Dead Redemption має найкращі виступи в історії Rockstar, при цьому особлива увага приділяється таким речам, як акуратне відтворення м'язів сідниць вашого коня. Grand Theft Auto 5 імітує фондовий ринок, який змінюється якщо ви приймаєте певні договори про вбивство .

Хоча деякі з їхніх ігор містять міні-ігри, наприклад, кістки брехуна чи покер у Red Dead Redemption, їм завжди надається правдивий, реалістичний контекст. Вони ніколи не здаються простими ігровими системами. Маркетологи люблять говорити, що розробники ігор оживають їхні світи, але дуже мало розробників насправді вдається зняти це. Рокстар - один із найкращих у ньому, особливо якщо мова йде про величезні відкриті світи. Bethesda - єдиний інший розробник, який привертає таку увагу до деталей у своїх іграх, і я думаю, що саме тому це один з єдиних розробників, які так само популярні та комерційно успішні, як Rockstar.

Навіть тоді ігри Rockstar все ще перевершують Bethesda, і я думаю, що це повертається до презентації. Охоронець нахилив "Хто. Ти?" на початку «Скайрім» викликає утиски, де Ніко сперечається з таким персонажем, як Михайло Фаустін, відчуває себе більш драматичним і захоплюючим, тому що Рокстар витягує кращі вистави у своїх акторів.

Немає чарівної кулі для того, щоб зробити кращу гру, але Liberty City відчуває себе правдоподібним місцем так, як жодна інша гра справді не може відповідати. Це робиться завдяки одній з найкращих розповідних презентацій там і з непорушною увагою до створення відчуття присутності. Grand Theft Auto 4 не заслужив приголомшливо високих визнань, і як гра, так і історія не витримують, але навіть тоді ніхто не робить світу, який відчуває себе більш правдоподібно, ніж Rockstar.

Это была настройка?
Коричневый и серый?
Вазелиновый фильтр?
Почему Grand Theft Auto 4 срывает конкуренцию, даже если кажется, что она явно уступает?
Хотите проникнуть внутрь?
Хотите проложить себе дорогу?
Всегда ли будут взломанные двери?
Логично ли иметь здесь вентиляцию?
Ты?
Це було налаштування?